top of page
top

Gamificación en el aula



Por Melina Masnatta, fellow de la Fundación Bunge y Born


Durante los últimos años el consumo de videojuegos se incrementó considerablemente. Según un informe de DFC Intelligence, casi 40% de la población mundial juega a los videojuegos, lo que representa unas 3.100 millones de personas participando del escenario gamer. A su vez, si sólo nos concentramos en LATAM, encontramos que más de 50% de los gamers argentinos juegan con una frecuencia diaria, y 70% por lo menos tres veces al día (de acuerdo a un informe realizado por Cisneros Interactive junto a Justmob). En una era donde la atención está fragmentada, las redes sociales y los teléfonos móviles se metieron en las aulas y gran parte de las personas que estudian son nativos digitales, ¿por qué no aprovechar estos espacios para la educación?


Cuando entrecruzamos tecnología, juego y aprendizaje surge un concepto conocido como gamificación. Pero, ¿de qué se trata? ¿Por qué nos interesa conocerla en educación? ¿Qué puede aportarnos? ¿Qué aspectos deberíamos tener en cuenta al momento de aplicarla? ¿Es un concepto nuevo?


Anclada en la palabra inglesa “game”, el término gamificación se puede traducir de manera literal al español, dando como resultado la noción de ludificación. Esto se debe a que se vincula con el uso de mecánicas y estrategias lúdicas en contextos donde no suele estar presente el juego, como el ámbito educativo-profesional, con el fin de conseguir mejores resultados, absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, entre otras.


Una de las primeras personas en abordar el concepto de manera más masiva fue Jane McGonigal, diseñadora de juegos y escritora del libro Reality is Broken (2010) que en su charla TED explica cómo aprovechar la potencia y el poder de los juegos para resolver problemas del mundo real. Tal como ella misma expresa, si juegos como el “World of Warcraft” brindan medios para salvar mundos e incentivan a aprender los hábitos de los personajes (o roles) protagónicos, ¿Qué pasaría si utilizáramos todo lo que sabemos acerca del diseño de juegos para arreglar lo que está mal con la realidad? posiciona Jane.


El potencial de la gamificación va más allá del juego y la diversión en el aprendizaje. Las personas jugadoras invierten su tiempo en resolver problemas dentro del contexto de los juegos, lo que les permite desarrollar habilidades y cualidades personales como la persistencia, creatividad y resiliencia, de manera inmersiva. Uno de los mayores desafíos es mantener una ética que motive sin disociar lo lúdico del impacto que tiene en el mundo. Por eso es importante definir claramente qué significado cobra la gamificación en los contextos educativos entendiendo que no se trata sólo de incorporar tecnología sino en pensar qué y para qué queremos desarrollar a fin de generar intervenciones efectivas con impacto.


Comprender el papel de la gamificación en la educación, por lo tanto, implicaría comprender en qué circunstancias los elementos del juego pueden impulsar el comportamiento de aprendizaje sin caer en reduccionismos tales como pensar que esto se trata de una nueva combinación de opuestos binarios entre el entretenimiento y la educación. O que signifique algo nostálgico que sólo refiera a despertar esa curiosidad infantil o juvenil que se supone pérdida con las redes sociales, o que solo se limite a una estrategia exitosa ligada al consumo que se traduce en otros espacios.


Lo importante es entender qué nos trae en escena esta tendencia, y qué podemos recuperar. Por ejemplo, qué y cómo abordar la idea de lo colectivo, la necesidad de vincularse con otras personas para resolver desafíos precisos. Cuál es la importancia de la experiencia y de qué manera la idea de la interacción convierte a los sujetos en protagonistas únicos. Entre otras cuestiones interesantes que recupera la gamificación, pero que tampoco son nuevas en educación.


Lo novedoso sí podría ser la manera de interpelar estos conceptos y generar una convergencia original y creativa, que también les da un sentido diferente a las tecnologías que tenemos a disposición.


Hábilmente diseñada e implementada, la ludificación puede ayudar a las escuelas a ser mejores. Debemos saber qué problemas estamos tratando de solucionar, diseñar sistemas que ayuden a solucionar esos problemas específicos, desarrollar formas de evaluar si esas correcciones funcionan y mantener esas correcciones a lo largo del tiempo. A medida que se puedan diseñar, desarrollar y evaluar propuestas en ámbitos educativos, solo la colaboración reflexiva y sólida (entre los estudiantes y profesores) guiado por una buena investigación, ingenio, conocimientos y experiencias en el contenido es que se podrá realizar una propuesta genuina.


Desde la Fundación Bunge y Born venimos trabajando en esta temática hace más de 5 años. Desde nuestra incubadora de Gaming y Educación generamos programas como Vektor y MásMAT basados en videojuegos educativos para que los niños aprendan matemáticas. Actualmente nos encontramos trabajando en alianza con la empresa de videojuegos educativos Wumbox, junto con ellos nos encontramos implementando una iniciativa de alfabetización inicial llamada "Leo Leo" en escuelas de Catamarca y Tucumán.


Fuentes: