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Nueva alianza en alfabetización inicial: Wumbox



Este año, desde el Programa Sembrador acompañaremos a Wumbox en la implementación de "Leo Leo", una aplicación offline que enseña a leer y escribir a través de inteligencia artificial y videojuegos.


Entendemos que existe un gran potencial en las iniciativas educativas basadas en plataformas de gaming y/o gamificadas. Estos desarrollos significan un buen complemento del aprendizaje tradicional en las aulas; implica la posibilidad de alianzas con actores relevantes de los sectores tecnológicos y educativos; y presenta oportunidades de intervención con evaluación de impacto que permitan complementar el aprendizaje tradicional en las aulas.


Hace más de 5 años, desde la Fundación Bunge y Born, nos propusimos diseñar un programa de entrenamiento matemático-cognitivo basado en aplicaciones tecnológicas móviles. Para eso utilizamos "Vektor", una aplicación diseñada en Suecia por neurocientíficos y desarrolladores de juegos de la Fundación Cognition Matters. Allí trabajamos junto con el Consejo General de Educación de Entre Ríos para intervenir 80 escuelas rurales de la provincia, incluyendo 201 maestros y 1304 niños de 2° a 6° grado. Posteriormente, realizamos una evaluación de impacto y aplicamos pruebas internacionales para medir habilidades matemáticas y predictores del aprendizaje, tales como la memoria de trabajo, atención, y habilidades visoespaciales.


Después de aquella exitosa experiencia, entre agosto de 2020 y diciembre de 2021, junto a Amazon Web Services, Auth0, Digital House, Etermax, Globant, Mercado Libre y Oracle, lanzamos MásMAT: un concurso dirigido a equipos multidisciplinarios que compitieron para diseñar e implementar una aplicación lúdica móvil que lograse, en cuatro meses, mejorar las habilidades matemáticas de los niños en todo el país. Allí, los tres equipos finalistas presentaron propuestas originales, innovadoras y disruptivas, que nos acercaron a entender mejor las oportunidades y desafíos que hay alrededor de estas propuestas.


Este año, queremos ir un paso más en esta dirección, trabajando lado a lado con Wumbox, donde colaboraremos con la implementación de la herramienta en territorio, y desarrollaremos una evaluación de impacto. El objetivo es la producción de nuevo conocimiento en la temática y que éste pueda incidir en políticas públicas futuras que consideren la intersección entre Gaming y Educación.

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