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Eliud Quintero: “Los profesores tenemos mucho para aprender de la experiencia de los videojuegos”

Licenciado en Matemática y especialista en Innovación Educativa, el mexicano Eliud Quinteros habla sobre el impacto positivo que podrían tener los juegos digitales en la educación.


El mismo desafío. “En los juegos, los chicos obtienen retroalimentación e intentan aproximarse una y otra vez al objetivo”, dice Quinteros.

Por Ricardo Braginski


CLARÍN, 4 de octubre de 2020.- Licenciado en Matemática, doctor en Innovación Educativa y director de la licenciatura sobre esa disciplina en el Instituto Tecnológico de Monterrey (TEC), el mexicano Eliud Quintero tiene bastante para aportar sobre el presente de la educación tan lejos de las aulas presenciales. Fue invitado por la Fundación Bunge y Born y el TEC para exponer en un programa sobre la “transformación educativa para la pospandemia” destinado a funcionarios nacionales y provinciales del sector educativo argentino. También habló con Clarín.


- ¿De qué se ocupa la Innovación Educativa como disciplina?

- Como en todo, la innovación lo que busca es mejorar productos o servicios, darle un valor agregado. En el caso de la educación los problemas son muy diversos. Uno puede hacer innovación educativa modificando procesos, estrategias, didácticas -que tengan un beneficio sobre los estudiantes, los profesores o la gestión- con el fin de que los alumnos aprendan mejor. Para eso tiene que haber una mejora de la propia práctica docente. Las preguntas son: ¿cómo hacemos que el alumno participe más, se involucre de mejor manera? ¿Cómo construimos instrumentos que retroalimenten mejor su desempeño más allá que lo que una calificación numérica puede informar?


- ¿Y cómo lo hacemos?

- Hay muchas maneras, pero algo en lo que estuvimos investigando es en lo que se llama Gamificación, del inglés Gamification. O la experiencia de juego en los videojuegos. Para nadie es una sorpresa ver a un niño -o a un adolescente- tan enganchados en un videojuego, tan atraídos por esa actividad, por la interfase. Es increíble ver cómo, si un niño falla -fracasa en completar la misión que le plantea el videojuego, por ejemplo- su primera reacción natural es “ya sé cómo volver a intentarlo”. Obtiene retroalimentación del sistema e intenta aproximarse otra vez al objetivo. Investigamos cuáles son los elementos que están presentes en esa experiencia de juego y que podrían tener un potencial para usarse en un contexto educativo.


- ¿Cuáles son esos elementos?

- Te voy a dar ejemplos. Cuando estás participando en una experiencia de juego normalmente te presentan un aprendizaje que tiene un contexto, está situado. Entonces el usuario busca ganar conocimiento y habilidad para conseguir la meta: llegar a algo. Lo que busca, en definitiva, es aprender. Ahora, si como profesores pudiéramos hacer algo similar, la típica pregunta “¿maestro y esto para qué me va a servir?” iría desapareciendo. El mismo estudiante lo descubriría.


Otro elemento: los juegos ofrecen libertad para equivocarse. Por eso, decimos que es un espacio seguro para aprender. Porque te ofrece distintos intentos hasta encontrar el resultado. Además, lo más importante para el que juega es conseguirlo independientemente de cuánto tiempo le tome. Y el proceso educativo debiera ser así: habrá niños o adolescentes que lleguen muy pronto a lo que el profesor pretende, y otros que no. Pero que seguramente podrían usar recursos adicionales a lo que el profesor les ofrece. Los juegos están preparados para eso.


Un juego no es punitivo en esencia. Te va ofreciendo posibilidades para acercarte al objetivo y al aprendizaje. Esta es la idea de gamificación, no digo modificar las conductas de los alumnos, pero sí incentivar la participación, incrementar la motivación. Quienes diseñamos experiencias de aprendizaje tenemos mucho para aprender de los videojuegos, de lo que han hecho tan bien en este sentido.


-¿Qué consejo le daría a los docentes para incorporar estos elementos a los que no están habituados?

- Hay materiales muy accesibles para poder ver medidas prácticas de cómo hacerlo. Pero si tuviera que sintetizar algunos elementos importantes diría que es darle al estudiante la oportunidad de tomar decisiones sobre lo que aprende.


Si diseño una actividad y me propongo, por ejemplo, desarrollar habilidades de escritura con determinadas características, podré invitarlo a que desarrolle un ensayo sobre un tema que le es muy familiar, que le interese mucho y que le provoque la motivación de ir hacia ese concepto o idea. Debiéramos diseñar e implementar en el aula -ahora en la computadora por la pandemia- espacios donde la evaluación no tenga ese carácter de “lo hacés mal y te penalizo”, sino invitarlos a un espacio más libre para aprender.


Que el alumno pueda ver en el proceso de evaluación una retroalimentación que le informa cómo mejorar, que le dé más oportunidades de conocer cómo está y cómo podría avanzar hacia la meta que el profesor busca.


- ¿Qué otro ejemplo?

- Si en mi clase quiero que el niño aprenda a realizar divisiones, él tiene que haber practicado antes restas y sumas. Si hago el diseño de mi clase de tal suerte de crear pequeños módulos, actividades, en las que digo “vamos a trabajar estos ejercicios” y una vez que estemos muy robustos, que tengamos desarrolladas esas habilidades, desbloqueo el siguiente nivel. Para el niño la experiencia es como la de estar avanzando de etapa a etapa y en un objetivo bien específico, concreto, localizado.


Hay plataformas pensadas para eso, el profesor no tiene que inventar nada. Además, cuando diseñan clases basadas en juegos se suele pensar en un único perfil de estudiante, que es el competitivo. Pero no es el único. Hay más, por ejemplo los que les gusta resolver acertijos: es ese estudiante que no va a dormir si no descubren la respuesta correcta. O los que les interese la interacción social, apoyar a otros, promover la colaboración. Como en los juegos, hay que pensar en distintos perfiles de “usuarios”.

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